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Die nachfolgende Generation für den Wert der Demokratie zu sensibilisieren und sie zu befähigen, demokratisch zu handeln, ist ein wichtiger Baustein, um Frieden und Freiheit in Europa und die europäische Gemeinschaft auch weiterhin zu erhalten.
Mit der Durchführung unseres Projektes "FED" "Förderung der Demokratieerziehung" (FED) basierend auf dem didaktischen Ansatz des spielerischen Lernens (game-based-learning), möchten wir genau das tun: in der Umsetzung jede*n Nutzer*in zu einem besseren Demokratieverständnis befähigen und für den Wert der Demokratie sensibilisieren.
Da vermitteltes Wissen über demokratische Prozesse oft abstrakt bleibt, haben wir uns für den didaktischen Ansatz des spielerischen Lernens entschieden. Denn, "Diskussion ist der Kitt der Demokratie" so Frank Walter Steinmeier und genau diese Diskussion erreichen wir mit der Produktion des Kartenspieles, basierend auf dem didaktischen Ansatz des spielerischen Lernens. (game-based-learning). Es ist angelehnt an das "Vertellis"-Spiel (https://www.vertellis.de),in dem es weder Gewinner noch Verlierer gibt, denn die Auseinandersetzung an sich ist das Ziel. Auf spielerische Weise lernen alle Mitspieler*innen was es bedeutet, politisch zu handeln und gemeinsam mit anderen das eigene Lebensumfeld zu gestalten.
Dabei werden sie lernen, nicht nur die eigenen Interessen zu verfolgen, sondern sich auch in die Position ihres Gegenübers hineinzuversetzen. Denn andere Sichtweisen kennenzulernen, Argumente abzuwägen und Haltungen, die von der eigenen Meinung abweichen, zu verstehen und zu respektieren, das alles ist Teil der demokratischen Auseinandersetzung und Ziel unseres Projektes "FED".
Deswegen hat Demokratiebildung auch eine so entscheidende gesellschaftspolitische Bedeutung. Werden diese Werte vermittelt, lernen junge Menschen ihre Interessen wahrzunehmen und ihre Mitmenschen mit Respekt zu begegnen.
Mit dem hier vorgeschlagenen Projekt wird im Ergebnis spielerisch und partizipativ gelernt. Es kann bei der Förderung der Demokratieerziehung in der nonformalen Bildung angewendet werden, mit dem Hauptziel, junge Menschen zu engagieren, zu verbinden und zu befähigen.
Zur Anwendbarkeit für die Fachschaft in der Erwachsenenbildung und sozialen Arbeit entsteht eine Handreichung in Form eines Begleithefts mit Gesprächsimpulsen, Denkanregungen und philosophischen Fragestellungen in 7 Sprachen.
Unter Einbeziehung der Politik stellen wir uns in einem Konsortium aus GR, BG, ES, NO und DE dieser transnationalen Bildungsaufgabe, mit dem Ziel, Demokratieerziehung in Bezug auf das Lernen über, durch und für die Demokratie zu fördern. Die Erfahrungen in Europa sind unterschiedlich, darum ist es wichtiger denn je, dass der Wert der EU- die Demokratie -durch transnationales Lernen gestärkt wird.
Nach Abschluss des Projektes:
Das Spiel steht als print & play Vorlage oder zur kostenfreien Bestellung auf jeder Partnerseite zum kostenfreien Download zur Verfügung.
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Spätestens seit Einführung der europäischen Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) im Jahre 2018 ist das Thema Datenschutz immer wieder Teil des öffentlichen Diskurs. Dabei ist das Recht jedes Einzelnen auf den Schutz seiner personenbezogenen Daten bereits in Artikel 8 der Charta der Grundrechte der europäischen Union festgeschrieben. Die DSGVO konkretisiert diesen Schutz nur.
Die Datenschutzgrundverordnung enthält Vorschriften zum Schutz natürlicher Personen bei der Verarbeitung personenbezogener Daten und zum freien Verkehr solcher Daten. Sie hat zum Ziel die Grundrechte und Grundfreiheiten natürlicher Personen zu schützen – insbesondere deren Recht auf Schutz der eigenen personenbezogener Daten.
Mit anderen Worten: Die DSGVO beschreibt unsere persönlichen Rechte auf informationelle Selbstbestimmung. Wir selbst sollen über die Preisgabe und Verwendung unserer personenbezogenen Daten bestimmen dürfen. Und diese Rechte münden in Pflichten und Bestimmungen, die von Unternehmen und Organisation einzuhalten sind.
Doch gerade im beruflichen Umfeld wird der Datenschutz von viele Menschen eher als hinderlich angesehen. Datenschutz wird oft nur mit Einschränkungen und Verboten in Verbindung gebracht. Und das ist eigentliche schade, denn er dient zum Schutz der personenbezogenen Daten von uns allen.
Das Projekt GDPRism will Organisationen und Mitarbeiter in der Erwachsenenbildung bei der datenschutzkonformen Planung und Durchführung von Projekten unterstützen. Zielgruppe des Projekts sind daher grundsätzlich Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen, die für die Planung und Durchführung von Projekten und Bildungsangeboten verantwortlich sind. Neben dem Personal aus der Verwaltung gehören hierzu auch Ausbilder und Lehrer aus der Berufs- und Erwachsenenbildung.
Bei der Entwicklung der Inhalte richtet sich das Projekt auch speziell an Organisationen, die Projekte im ERASMUS+ Umfeld durchführen. Dennoch haben die Projektergebnisse eine allgemeine Gültigkeit und können auch von anderen Organisationen und Einrichtungen genutzt werden. Durch den Aufbau von Expertisen und Kompetenzen innerhalb der Organisation, unterstützt das Projekt die Zielgruppe bei der digitalen Transformation.
EDUCOMMART ist unter anderem für die Qualitätssicherung des Projekts und seinen Inhalten zuständig. Des Weiteren wird sie ihre Erfahrungen in der Verbreitung und das bestehende weitreichende Netzwerk nutzen, um die Projektidee und die Ergebnisse zu verbreiten und die Dokumentation und Auswertung der Verbreitungsergebnisse verantworten.
Um den Datenschutz als zentrales Thema im beruflichen Alltag zu verankern, müssen zunächst die wesentlichen Grundlagen vermittelt werden. Was ist Datenschutz eigentlich? Was verstehen wir unter personenbezogene Daten? Welche Rechte und Pflichten bringt die Datenschutz-Grundverordnung für mich und meine Organisation mit sich? Diese Inhalte werden in Form eines E-Learning-Moduls aufbereitet, dass es Menschen aus der Erwachsenenbildung ermöglicht, sich das Grundwissen anzueignen und es in ihrer eigenen Organisation anzuwenden.
Ergänzt wird diese Lerneinheit durch einen Leitfaden für den Umgang mit Projektdaten und Teilnehmerdaten. Dieser Leitfaden beschreibt die datenschutzkonforme Umsetzung eines Projektes beispielhaft anhand eines ERASMUS+ Projektes.
Darüber hinaus werden im Rahmen des Projekts konkrete Anleitungen, Checklisten und bewährte Praktiken dokumentiert und zur Verfügung gestellt, die helfen, die Datenschutzbestimmungen im Alltag zu berücksichtigen. Hierzu gehört z. B. Auch die Auswahl geeigneter Online-Tools zur Unterrichtsvorbereitung, -durchführung und -nachbereitung Unterrichtsdurchführung und Nachbereitung nach datenschutzrechtlichen Kriterien.
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Das vorliegende Bildungsprojekt mit dem Titel: "Death Education“ (DED) will helfen Sprachlosigkeit zu überwinden und möchte Menschen in der europäischen Gemeinschaft zu einem bewussten Umgang mit der eigenen Endlichkeit ermutigen.
„DED“ ist ein besonderes Projekt, dass in der Umsetzung Erwachsene in ihrer Lebenskompetenz schult.
Sterben ist das Zukunftsthema einer alternden Gesellschaft. Sich mit der eigenen Vergänglichkeit, mit dem Sterben und der Trauer geliebter Menschen auseinanderzusetzen, gehört zu den großen Aufgaben jedes Menschenlebens.
Alle 17 Sekunden starb 2020 ein Mensch in Europa an COVID , aktuell sterben unzählige Menschen auch in der Ukraine und ein Ende ist nicht in Sicht.
Der Tod ist ein Lebensereignis, an dem niemand vorbeigeht, und die Angst davor ist ein universelles menschliches Gefühl.
In unserer Gesellschaft ist es jedoch ein Tabuthema, auf das anscheinend auch die Religiösen nicht ausreichend vorbereitet sind, sagt Iva Mechkunova, die das erste Death Cafe in Sofia organisiert hat. Viele Menschen sind emotional überfordert, weil sie auch mit der eigenen Vergänglichkeit konfrontiert werden. Das macht ohnmächtig und fordert Trost. Während es für zentrale Lebensthemen Sprach- und Verhaltenscodes gibt, herrscht im westlichen Kulturraum angesichts des Todes oft Sprachlosigkeit. Wie ist es möglich, über etwas zu sprechen, dass besetzt ist, mit Angst, Unsicherheit, Schmerz und Verlust?
Hierfür hat die Universität in Regensburg 2021 einen eigenen Studiengang zum Thema "Sterben" iniziiert. Das unterstreicht die Aktualität und macht Mut sich durch transnationales Lernen mehr über das Sterben und den Tod zu informieren und mit Menschen unterschiedlichster Kulturen darüber zu reden!
So brauchen wir Räume, in denen wir Fragen stellen können, nach Ritualen, Traditionen und Erfahrungen, die sich nicht nur in angsterfüllten privaten Wie -gehts-dir-Gesprächen erschöpfen. Diesen Prozess aktivieren wir mit unserem Projekt "DED", denn der Umgang und die Erfahrung in Europa sind unterschiedlich. Wir brauchen ein transnationales Lernen im fachlichen Austausch, auf der Suche nach einem heilsamen Umgang mit der eigenen Sterblichkeit und der damit verbundenen Trauer.
Die Auseinandersetzung mit der Endlichkeit fordert uns im Einlassen, das „Später“ zuzulassen und nimmt uns dadurch die Illusion einer sicheren Distanz.
„DED“ schafft ein ergänzendes Angebot, dass in der Gesamtheit so in Europa noch nicht existiert. Es ist auf andere europäische Länder adaptierbar und sichert uns ein lebenslanges Lernen in Europa.
Kurze Übersicht der wichtigsten Ergebnisse während der Projektzeit:
Das Hauptziel des Projektes „DED“ ist die Aufklärung und Sensibilisierung von Erwachsenen in der europäischen Gemeinschaft zu einem bewussten Umgang mit der eigenen Endlichkeit.
Detaillierte Ziele sind:
Educommart hat unter anderem die leitende Position für die Projektverbreitung inklusive der Entwicklung des Projektlogos und der Entwicklung einer interaktiven Kunstausstellung und länderspezifischen Online-Bibliothek für die Projektseite.
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Fake News und die damit verbundene Desinformation von Bürgerinnen und Bürgern hat in den vergangenen Jahren extrem zugenommen. Insbesondere die Corona-Pandemie hat mit Verschwörungserzählungen und gesundheitlich schädigenden Falsch-Meldungen die Bedeutung von digitaler Mündigkeit deutlich gemacht.
Ganz Europa hat sich zur Aufgabe gemacht „Desinformationen zu bekämpfen“. KNOW FAKE will hierzu einen wichtigen Beitrag leisten. Denn Medienkompetenz ist heute wichtiger denn je. Medienkompetenz umfasst:
Mit einem Aktionsplan geht die EU seit 2018 geschlossen gegen Desinformation vor. Denn Demokratie braucht Bildung, die demokratische Kompetenzen von Bürger:innen – Kritik- und Urteilsfähigkeit, Partizipationskompetenzen, Mündigkeit fördert.
Im Kampf gegen Desinformation sind alle gefragt. Denn weltweit sind Menschen mit einer zunehmenden Verbreitung falscher Informationen konfrontiert, die demokratische Institutionen zu destabilisieren und das Vertrauen der Bürger:innen in diese zu untergraben drohen. Die Bekämpfung von Falsch- und Desinformation sowie von Einmischung aus dem Ausland und Einfluss auf Wahlen erfordert unterschiedliche politische Gegenmaßnahmen.
KNOW FAKE setzt beim Europäischen Aktionsplan für Demokratie und der Bekämpfung von Desinformation an und bringt mit seinen Ergebnisse Medienkompetenzen in Form dieses Bildungsprojekts direkt in die Familien. In den Familien treffen Menschen zusammen, die durch verschiedene Informationsquellen informiert sind und darüber nicht selten in heftiges Streiten geraten. Besonders in den letzten beiden Jahren der Pandemie hat dies nicht selten zu Spaltungen, Ausgrenzungen und Trennungen geführt.
Familien sollen mit KNOW FAKE gestärkt werden und erhalten eine spielerische Möglichkeit mit einem modernen analogen Kartenspiel (mehrsprachig) den Hintergrund und die Funktionsweisen von Fake News und seine Prinzipien kennenzulernen und zu analysieren.
Die Ergebnisse und die Verbreitung von KNOW FAKE werden Familien als Lernort für digitale Mündigkeit stärken.
Das innovative Ergebnis von KNOW FAKE wird auch als Möglichkeit für die schulische und außerschulische Bildung in Jugendeinrichtungen verbreitet und kann niederschwellig genutzt werden.
Die Multiplikator:innen-Veranstaltungen werden Eltern, Pädagog:innen mit Vertreter:innen der Politik zusammenbringen und KNOW FAKE verbreiten. Politische Entscheidungsträger:inn erhalten ein Impulspapier.
Das Hauptziel von KNOW FAKE ist Aufklärung und Sensibilisierung, der Ausbau von Widerstandsfähigkeit und die Bildung von Medienkompetenz im Blick auf die Desinformation im Netz. Medienkompetenz stellt eine zentrale Schlüsselkompetenz für lebenslanges Lernen dar und umfasst neben dem Wissen und den praktischen Fähigkeiten auch den sicheren reflektierten Umgang mit digitalen Medien.
Unser Projekt möchte digitale Kompetenz fördern und konkret über Desinformation im Netz aufklären.
Detaillierte Ziele sind:
Projektergebnisse sind:
KNOW FAKE wird in seinem analogen Kartenspiel, dem Begleitheft und der App spielerisch Lernmöglichkeiten bieten für:
EDUCOMMART ist unter anderem als leitende Organisation für die Durchführung der Projektverbreitung im Rahmen einer Social-Media Kampagne zuständig und die allgemeine Dokumentation und Auswertung der Verbreitungsergebnisse.
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Das Metaversum ist eine virtuelle Welt, in die wir mit Hilfe einer Reihe von technischen und digitalen Geräten eintreten können. Es ist ein Ort, an dem man die Fähigkeit und die Macht hat, Dinge zu tun, die man in der realen Welt niemals tun könnte, ohne sein Zuhause zu verlassen. Warum sollten wir diese metaphorische Macht nicht nutzen, um unsere neue Zukunft zu verbessern, so dass wir alle gleichermaßen vorbereitet ankommen, niemanden zurücklassen und über alle notwendigen Werkzeuge verfügen? Dieser Weg des Vorbereitungsprozesses wird 'Metaversing' genannt. Im ersten Jahr der Zusammenarbeit wird unser Netzwerk (bestehend aus verschiedenen europäischen NGO’s, die die europäische Jugendpolitik unterstützen) in eine Richtung arbeiten, um Aktivitäten zu entwickeln, die die Jugend befähigen, ermutigen und bereichern und ihr neue Möglichkeiten bieten, sich zu beteiligen und eine aktive Rolle als Bürger in der Gesellschaft zu übernehmen, so dass das Europäische Jahr der Jugend nicht im Jahr 2022 endet.
Es ist offensichtlich, dass die Welt, in der wir leben, von ständigen und schnellen Veränderungen geprägt ist. Die technologische Revolution, die das 21. Jahrhundert kennzeichnet, ist mehr als nur eine Realität, sie ist bereits Virtualität und wird als „Metaverse" bezeichnet.
Das Hauptziel dieses Projekts ist es, jungen Menschen die virtuellen Welten näher zu bringen, und gemeinsam mit den Mitgliedern unseres Netzwerks, junge Menschen mit digitalen Fähigkeiten ausstatten und sie zu besseren Bürgern für die Zukunft, das Metaverse, machen.
In dieser neuen virtuellen Realität ist die Aufmerksamkeit für die Umwelt, den Klimawandel, die Eingliederung und die Gleichstellung der Geschlechter nicht mehr nur eine Idee, sondern diese Konzepte müssen verstanden und im täglichen Leben angewandt werden, vor allem für diejenigen, die als „digital natives" bezeichnet werden, nämlich die jungen Menschen.
Das Kooperationsnetzwerk, das für die Entwicklung des „Metaversing"-Projekts geschaffen wurde, stellt die Jugend in den Mittelpunkt, damit sie die Fähigkeit erlangt, in der sich verändernden Welt zu überleben, die ihnen helfen wird, die neue virtuelle Welt zu verstehen, auf sie zu reagieren und in ihr zu überleben, indem sie in dieser neuen Welt Diskriminierung, Gewalt und nicht umweltfreundliche Handlungen reduziert, kurz gesagt, eine bessere Welt schafft.
Dieses Projekt wird eine Reihe von Aktivitäten durchführen, unter anderem: